D2A: يمكن أن يكون Direct-to-Avatar نموذج الأعمال الذي سيؤثر على التجارة

تفاعل جديد بين العلامات التجارية والمستهلكين يستكشف الاحتمالات الموجودة في metaverse

إذا كان العالم الافتراضي اليوم جزءًا من الحياة اليومية للناس ، مع وجود الشبكات الاجتماعية والمتاجر الرقمية ومكالمات الفيديو ، فإن المستقبل يميل إلى أن يكون أكثر رقمية. مع تطور الواقع الافتراضي وتقنيات الواقع المعزز ، من المتوقع أن يكون للإنسان جذور أعمق في البيئة الافتراضية.

وإذا كان هذا هو المستقبل ، فمن المهم أن يفهم التجزئة ككل سلوك المستهلك الجديد في أسرع وقت ممكن. هذا لأنه لن يكون كافيًا ، سيكون من الضروري التواجد في هذه البيئة الافتراضية الجديدة وتقديم تجربة ممتعة لها.

في هذا السيناريو الجديد يكتسب نموذج عمل جديد قوة: Direct-to-Avatar. في هذا النص ، افهم بشكل أفضل ما يدور حوله ، ومزاياه وماذا ستكون أهميته لمستقبل التجارة.

Avatars in metaverse party and online meetings via vr cameras in the world of metaverse and the sandbox 3d illustration

ما هو ميتافيرس؟

بدلاً من ذلك ، من المهم فهم ماهية metaverse ولماذا يؤثر وجوده على البيع بالتجزئة والطرق التي يتفاعل بها التجزئة مع العملاء. إنها بيئة افتراضية غامرة يمكن توصيلها باستخدام أجهزة مثل الخوذات أو النظارات للواقع الافتراضي والواقع المعزز.

من هناك ، يعد المستخدم بتجربة غامرة ، ووضعه داخل هذه البيئة وجعل من الممكن التفاعل مع الأشخاص والأشياء الأخرى. من خلال الصورة الرمزية للمستخدم ، سيكون من الممكن السفر واللعب وشراء السلع والخدمات وحضور الحفلات الموسيقية وحتى العمل. كل هذا دون الحاجة إلى مغادرة غرفتك.

بالطبع ، لا يزال هذا مفهومًا جديدًا للغاية ولا يزال قيد التطوير. ومع ذلك ، فإن metaverse يعتبر بالفعل مستقبل الإنترنت ، لدرجة أن عمالقة التكنولوجيا مثل Google و Apple و Facebook يتنافسون بالفعل للسيطرة على هذا المجال.

Metaverso
Metaverso

ما هو D2A؟

Direct-to-Avatar ، المعروف أيضًا باسم D2A ، هو نموذج أعمال يبيع المنتجات مباشرة إلى الصور الرمزية للمستهلكين في metaverse. وبالتالي ، يلغي هذا النموذج الحاجة إلى وسيط والنفقات المتعلقة بالخدمات اللوجستية لإرسال منتج مادي إلى العميل ، حيث يحدث هذا فعليًا.

تم استخدام هذا النموذج الجديد بالفعل في عالم الموضة ، على سبيل المثال. في عام 2021 ، أطلق رالف لورين 50 قطعة رقمية متاحة للشراء على شبكة التواصل الاجتماعي Zepeto. في نفس العام ، أطلقت غوتشي نموذج أحذية رياضية الواقع الافتراضي الذي لا يمكن استخدامه إلا مع الواقع المعزز (AR).

قد يبدو هذا شيئًا مستقبليًا للغاية ، لكنه واقع موجود بالفعل اليوم. وفقًا لـ Crucible ، يستعد سوق Direct-to-Avatar لأن يصبح الأكبر في الاقتصاد الرقمي في التاريخ ، حيث يربح ما يصل إلى 1 تيرابايت 7 تريليون دولار أمريكي هذا العقد.

في البرازيل ، أشارت دراسة استقصائية أجرتها Kantar Ibope Media إلى أن حوالي 6% من البرازيليين (أو 5 ملايين شخص) ينتقلون بالفعل في بعض إصدارات metaverse. تتوقع Gartner أنه بحلول عام 2026 ، سيقضي واحد من كل أربعة مستخدمين ساعة على الأقل يوميًا في هذه البيئات الافتراضية.

3d cartoon charecter man wearing technology and touching virtual reality in house, metaverse, into the future, game - 3d render illustration

ينتهي هذا الأمر بكونه عرضًا لكيفية احتياج سلاسل البيع بالتجزئة والامتياز إلى الاهتمام بهذا السوق الجديد. تعد هذه الفرصة حافزًا كبيرًا لتحسين معدل التحويل من خلال تجارب غامرة.

لا يزال نموذج D2A يقدم أشكالًا أخرى من المدخرات لإنتاج التجزئة. لا تحتوي metaverse على حدود لمساحة التخزين أو المخزون ، ولا يلزم إنتاج المنتجات المباعة هناك في المصانع أو المواد الخام. والنتيجة هي هامش ربح أكثر جاذبية.

ليس من المستغرب أن تقدر شركة التكنولوجيا Wildbytes أنه في غضون السنوات الخمس المقبلة ، سيكون 70% من العلامات التجارية الكبرى حاضرة في metaverse. بالإضافة إلى إنشاء منتجات جديدة ، من المتوقع أن يتم إنشاء مراكز التسوق والمتاجر الافتراضية والمحلات التجارية وحتى العالم الافتراضي الخاص بهم ، كما هو الحال مع Nike ، التي لديها خطط لإطلاق Nikeland.

وبالتالي ، يصبح من المهم جدًا أن تسعى شركات البيع بالتجزئة إلى فهم هذه المفاهيم وإتقانها في السنوات القادمة ، حتى لا تتخلف عن الركب. سيكون تدريب الموظفين مهمًا حتى تكون التجربة المقترحة للعميل في هذه البيئة ممتعة كما هي في العالم المادي ، مما يزيد من تعزيز العلاقة بين المستهلك والعلامة التجارية.